Cybernator


Mi tagadás, régóta szeretek szerencsét próbálni az ismeretlenebb játékokkal, ám vitathatatlan, hogy ezek túlnyomó része nem véletlenül kerülte el a nagyközönség figyelmét. Ezzel szemben az 1993-as Cybernator, avagy eredeti és későbbi nevén Assault Suits Valken már inkább a radar alatt maradt gyöngyszemek listáját erősíti. A nem túl távoli jövőben járunk, az emberiség kezdi felélni a föld energiakészleteit, ami eleinte feszültséghez, majd egy hatalmas háború kirobbanásához vezet. A két egymással szembenálló fél -a Föderáció, és a Tengelyhatalmak- természetesen maguknak szeretnék tudni a megmaradt energiaforrások feletti ellenőrzést, ami részben kiterjed a hold területi jogaira is, vadul épülnek az űrállomások, és a tömegpusztító fegyverek egyaránt, így a harc az atmoszférán túl sem ér véget. (ha a főmenüben nem piszkáljuk a kontrollert, mindezt megnézhetjük intro formájában)

Történetünk főszereplője a Föderáció oldalán harcoló Jake Brain, aki a tengerészgyalogság Versis nevű hordozó űrhajóján teljesít szolgálatot, és nem mellékesen Assault Suit pilóta. Az Assault Suit (továbbiakban AS) lényegében egy nehézfegyverekkel ellátott, több méter magas robot, japán játékról lévén szó -nem beszélve a szereplők anime ábrázolásáról- nyugodtan hívhatjuk mechának. Mielőtt zsigerből a villámgyorsan repkedő, ragyogó páncélú Gundam robotok ugranának be, ezt el kell felejteni, a Valken egészen más, leginkább egy két lábon járó tankként lehetne körülírni.

Nem kezelik különálló személyiségként, ahogy az a zsáneren belül oly divatos szokás – egy harci eszköz csupán, a maga rideg, páncélozott valójában, annak viszont a megfelelő kezekben meglehetősen hatékony. Jake szakasza kapja feladatul a Tengelyhatalmak legerősebb, legpusztítóbb fegyverének, a Bildvorg-nak a megsemmisítését, amihez előbb persze át kell verekedniük magukat egy egész hadseregen.

A küldetéseink során folyamatosan kapcsolatban leszünk a Versis-el, általában Jonston kapitány, vagy Crea kommunikációs tiszt adja majd az utasításokat, ritkább esetben a másik két AS pilóta, Apollo és Mitch jelentkezik be, ők rendszerint máshol harcolnak, tehát velük nem fogunk összefutni. (amúgy ha szeretnénk személyesebbé tenni a beszélgetéseket, a beállításoknál tetszőleges nevet adhatunk meg, a továbbiakban aszerint szólítanak majd meg) Rögtön az elején bedobnak minket a mély vízbe, egészen pontosan egy kolónia belsejébe, amibe a Versis előtte -szó szerint- utat tört magának.

Amint behatolt a három AS, kézbe vehetjük az irányítást, ami remekül kihasználja a SNES kontrollert. Mechánk alapfegyverzete a Vulcan gépágyú, és az ütés, utóbbi kimondottan hatásos a pajzzsal védekező gépek ellen, cserébe csak közvetlen közelről használható. Idővel bővülni fog a repertoár a rakétavetővel, illetve a lézerágyúval, fegyverzetet pedig egy gombnyomással lehet cserélni, a jobb felső sarokban jelzi a HUD, hogy épp melyikre váltottunk.

A pályákon elszórva kis szürke dobozok találhatók, (néha a kilőtt ellenségek is hagynak maguk után) amik különböző Power Up-okat rejtenek; a P (Power Chip) az épp használatban lévő fegyver szintjét növeli, ami nagyobb tárkapacitásban és tűzerőben mutatkozik meg. A H (Energy Chip) az AS állapotát javítja, a W (Weapon) pedig új felszedhető fegyvert takar. Az ugrás lehet kétfázisú, azaz ha még a levegőben lenyomva tartjuk a gombot, rövidebb távolságokra tudunk repülni a hajtómű segítségével, elvétett landolások korrigálására, magasabb platformok eléréséhez kiválóan alkalmas.

Hasonlóan hasznos funkció a talajon használható Dash; ilyenkor a gép összehúzza magát, és nagyobb sebességgel megindul előre, ám a repüléshez hasonlóan csak kis távot képes így megtenni, mindenesetre kitérő manőverekhez teljesen jó. A legtöbb frontális támadás ellen az AS karján lévő pajzzsal védekezhetünk, ez az R gombbal aktiválható. Nem túl szokványos, viszont meglepően jó megoldást tartogat a négyirányú d-pad, nevezetesen az előre-hátra sétán túl a le-fel nyilakkal 180 fokos szöget bezáróan, 16 állásból (az L nyomva tartásával rögzíthetjük is a megfelelőt) lövöldözhetünk a kacifántosabb irányból támadó ellenségekre.

És most lehet hogy átcsapok egy kicsit ömlengősbe, de egye fene – a Cybernator ugyanis veszett jól néz ki. A rengeteg, elsőre talán fel sem tűnő részlet sokat dobnak az amúgy is gyönyörű összképen, ilyen aprólékos tervezéssel, animációval akkoriban nem mindennap lehetett találkozni. 2D-s oldalnézet ide, 16 bit oda, a készítőknek remekül sikerült azt a látszatot kelteniük, mintha valóban egy több tonnás robotot irányítanánk – amikor nagyobb magasságból érünk földet, abba beleremeg az egész kaszni, felszálláskor szinte érezni a hajtóművek erőlködését, ahogy próbálják magasba emelni a súlyos fémmonstrumot, és mindezekhez remek hangeffektek is párosulnak.

Különösen látványosak a kivédett, pajzson szétrobbanó töltetek, amiktől az AS épphogy csak elmozdul, de bekapott találat esetén sem repülünk hátra fél képernyőt. A gépágyúból hullanak a töltényhüvelyek, a lövedékek kisebb darabokat szakítanak ki a falakból, nagyobb hőhatásokra vörösen izzik a páncélzat, alkatrészekre lőhetők a főellenségek, a háttérben is rendre történik valami, tehát tényleg sok apróságra odafigyeltek. Ugyan a pályák fele (amikből egyébként hét darab van, 2-3 szakaszra felosztva) az űrben, illetve űrállomásokon, míg a másik fele a földön játszódik, mégis sikerült megcsinálniuk, hogy kellőképpen változatosak legyenek, mind a képi világot, mind a feladat jellegét illetően.

A zenei felhozatalról Masanao Akahori (korábban olyan Super Nintendo játékokhoz komponált zenéket, mint a Ranma, a Nosferatu, vagy az Exhaust Heat) gondoskodott, ami jelen esetben olyan jól sikerült, hogy később újrahangszerelve megjelent CD-n is. A játék se nem könnyű, se nem lehetetlenül nehéz – nincsenek fokozatok, pályáról pályára fog egyre jobban bekeményíteni, szóval érdemes ellenségenként kitapasztalni a legjobb támadó-védekező taktikákat, és szorgalmasan gyűjteni a chipeket, ha nem akarjuk ideje korán elhasználni a három folytatási lehetőséget. A sztori kétféleképp zárulhat, annak függvényében kapunk jó vagy rossz befejezést, hogy a két “melléküldetést” sikerült-e teljesíteni.

Minden erénye ellenére sajnos elkerülte a játékosok figyelmét, ami talán betudható annak, hogy abban az évben olyan címek jelentek meg, mint a Disney féle Aladdin, Mega Man X, Final Fight 2, Mortal Kombat, Secret of Mana, Star Fox, Super Mario All-Stars, vagy Street Fighter 2 Turbo, így a Cybernator végül tovább bővítette a kevésbé ismert, ugyanakkor nagyszerű játékok igazságtalan listáját. 2004-ben megpróbáltak futni vele még egy kört, immáron PlayStation 2-n, de a végeredmény már egy külön bejegyzést érdemel.