AMY


Biztos mindenkinek van legalább egy olyan játékkal kapcsolatos maradandó negatív élménye, amit még évek múltán is emlegetni fog. Nálam a képzeletbeli dobogóért eddig a The Ring: Terror’s Realm (mert bekapcsolás után nem vágtam ki egyből a lemezt, hanem több órát képes voltam beleölni) és az Assault Suits Valken remake küzdött, utóbbi még önmagában is katasztrófa, de ha eszembe jut, hogy az egyik legjobb SNES cím feldolgozásáról van szó, még borúsabb az összkép. Aztán jött az eredetileg PSN exkluzívnak tervezett, majd mindenre megjelenő AMY.

Megmondom őszintén nem igazán számítottam rá, hogy ennyire rossz játék lesz, hiszen az előzetes infók, képek alapján kimondottan érdekesnek tűnt, azonban sok-sok kellemetlen és frusztráló óra után az AMY-ben csak egy jó dolgot véltem felfedezni, az pedig az elképzelés.. ami sajnos normális megvalósítás nélkül nem sokat ér. Amy, a nyolc éves autista kislány, és felnőtt kísérője, Lana éppen Silver City felé vonatoznak, ám még mielőtt odaérnének, egy óriási robbanást látnak a város felett, majd a pár perccel korábban még kedves kaller dühöngő őrült módjára támad Lanára, és ha mindez nem lenne elég, közben a szerelvény is befut az állomásra.. szó szerint.

Csodával határos módon mindketten túlélték a szerencsétlenséget, ünnepelni viszont még korai lenne, ugyanis a távolról látott robbanás hatása testközelből még durvább; romok, kiégett roncsok mindenfelé, a világítás és a kommunikációs csatornák akadozva, vagy egyáltalán nem működnek. Látszólag nincs sok túlélő, illetve ha mégis, azok a drága kalauz úrhoz hasonlóan durva fertőzés nyomait hordozzák magukon, és az egészséges emberekre támadnak, így érdemes mihamarabb felmarkolni önvédelmi célzattal a legközelebbi vascsövet. Az AMY a túlélő-horrorok mára kissé felhígult kínálatát hivatott erősíteni, ami pedig érdekessé teszi, az a szereplők közötti kapcsolat.

Gyakorlatilag végig Lanát irányítjuk, aki felnőtt lévén erősebb, így képes megvédeni magukat, ugyanakkor a folyamatosan jelen lévő fertőzés ellen védtelen. Amy nem hogy tökéletesen immúnis, de még Lana állapotát is vissza tudja fordítani, ha a közvetlen közelében tartózkodik! Termeténél fogva kisebb réseken csak ő fér át, másodpercek alatt tör fel biztonsági rendszereket, és mint az hamar kiderül, erős telekinetikus képességekkel bír – igazi csodagyerek. Valljuk be, mindez nem hangzik rosszul, sőt! Talán épp ezért is fájdalmas, amit ezután kapunk..

Már a kezdő videónál nagyon feltűnő a képtörés, párosítva a sokszor leeső frame-el, és a darabos kamera mozgással igen sokat ront a látványon, mert amúgy nem lenne ez csúnya. Technikai szempontból iszonyatos mennyiségű hibával rendelkezik az AMY, ezek nem csak az élvezhetőség kárára mennek, hanem sokszor a továbbjutásban akadályozzák a játékost. Még nem is haragudnék rá annyira, hogy az elején totál lefagyasztotta a gépemet, vagy mert rendszeresen képesek beragadni valamilyen tereptárgyba a karakterek, van ilyen. De amikor mondjuk Amy gondol egyet, megáll, és onnantól kezdve a világ összes kincséért se hajlandó elmozdulni, (még elrángatni se lehet!) márpedig a továbbjutáshoz nélkülözhetetlen szükség lenne rá, az ember azért csak elkezdi felemlegetni a tisztelt készítők női felmenőit..

Ezek persze olyan problémák, amiket akár ki lehet javítani egy patch formájában, de még csak ez után következik az a mérhetetlen sok átgondolatlanság, amik megkeserítik az életünket. Képzeljünk el egy ajtót, amit egy elektronikus panel segítségével kell kinyitnunk. Van egymás mellett 4 darab kijelző, és mindegyiknél öt ábra választható – értelemszerűen ha megvan a helyes kombináció, akkor miénk a győzelem. Megfeledkeztek azonban a készítők olyan apróságról, minthogy mégis hogyan deríthető ki a megfelelő párosítás. Itt nem úgy működik a dolog, mint a régebbi Resident Evil vagy Silent Hill rejtvényeknél, hogy valamelyik távoli fiók alján lévő irat tartalmazta a rébuszokban írt megfejtést.. ááá, a megoldás ettől jóval egyszerűbb: próbálkozni kell, egyszer sikerülni fog!

Nem mehetek el szó nélkül a francia csapat Nobel díjas mentési rendszere mellett sem. A történet összesen hat fejezetre van felosztva, menteni pedig csak a fejezetek végén fog automatikusan a program. Persze mire odáig eljutunk, lesz kb. 3 checkpoint, de azok mindössze arra szolgálnak, hogy elhalálozás után onnan folytassuk a játékot, ha a fejezet vége előtt kilépünk, legközelebb lehet az egészet a legelejéről kezdeni. Azt sem igazán tudom hova tenni, hogy egy új fejezet kezdésekor (még ha csak egy ajtón is kell átlépni) miért tűnnek el az addig összegyűjtött szérumok, vagy a nálunk lévő fegyver, és miért kell emiatt a következő pályán legalább háromszor-négyszer bukni, csak mert nincs nálunk semmi, és még fogalmunk sincs hogy mit-merre találunk?

Eleinte tetszett, hogy Lana teljesen hétköznapi képességekkel bír, (leszámítva hogy ilyen lassan senki se tud létrán mászni) ennek velejárójaként könnyen meghalhat. Amíg az átlagos mutánsoktól három-négy ütést bír ki, erősebbektől már egy is elég. Néhányszor előfordul majd, hogy Amy-t nem tudja magával vinni, és amíg hátrahagyja, az állapota folyamatosan romlik, ez a bőre fokozatos eltorzulásában mutatkozik meg, illetve a képernyő kezd egyre jobban elvörösödni, és furcsa hangokat hall. Ilyenkor nagyon rövid időre megoldást nyújtanak az itt-ott elszórt szérumok, de ajánlott minél hamarabb visszajutni Amy-hez.

A mutálódásnak elvileg lenne egy olyan áldásos tulajdonsága, hogy a szörnyek azt hiszik közéjük tartozunk, ezért nem bántanak, de mivel az AI nem áll a helyzet magaslatán, ez vagy összejön, vagy nem. (ha utóbbi, akkor legyengült állapotban még kevesebb ütéstől megfekszünk) Idővel kommandósok bukkannak fel, de sajnos nem segítő szándékkal, az egészséges embereket ugyanúgy kivégzik mint a fertőzötteket, és ha már így sem övezte elég rejtély a kislányt, kiderül, hogy miatta vannak itt.. A menekülés során nem csak lehetőségünk van a lopakodásra, rejtőzködésre, bizonyos részeken ezt meg is követeli tőlünk az adott szituáció – példának okáért a katonákat rendre ki kell cselezni, el kell terelni a figyelmüket, mert hiába tudnánk lesből támadni, leütni nem lehet őket, ők azonban egy lövéssel végeznek velünk.

Ha esetleg bárkinek olyan ötlete támadt, hogy majd a halott egyenruhásoktól emeli el a fegyvert, és ezt használja, rossz hírem van. Mindössze kétféle tárgy lesz amivel harcba szállhatunk, ez pedig a vascső és később a feszítővas, amikből nem csak kevés van elszórva, hanem elhasználódásra hajlamosak. Az AMY-ben sajnos kategóriákkal nagyobb arányban vannak jelen a buta, és frusztráló elemek, mint a kreatív, és érdekes részek. Már kezdtem azt hinni, hogy a sokszor indokolatlan mennyiségű oda-vissza járkálást képtelenség lesz a későbbiekben fokozni, amikor elértem az abszolút mélyponthoz; fél pályán keresztül csak osonnunk kell a mutánsok között, és egyszer sem szabad hibázni, különben kezdhetjük az egészet elölről.

Nyilván én gondoltam rosszul, hogy a lehető legnagyobb ívben, folyamatosan sötétben és takarásban mozogva, már-már Solid Snake-t meghazudtoló technikával kerüljem ki az “éber” szörnyeket, mert ez nem bizonyult hatásosnak, és rendre észrevettek.. de ha már a hátuk mögött fél méterre nekiálltam egy konténert arrébb tologatni, azzal nem volt problémájuk. Én kérek elnézést. Az ilyen, és hasonló teljesen értelmetlen dolgok miatt leszünk kénytelenek rengetegszer újrakezdeni az adott szakaszt, mire rájövünk, hogy épp mit is vár el tőlünk a játék.

Sokkal inkább a túlélésen van a hangsúly, mintsem a horroron, pedig a kezdetekben még ügyesen ijesztenek rá az emberre olyan klasszikus elemekkel, mint a csövekből kitörő gáz, vagy az eldurranó lámpaégő, de egy idő után már nem lesznek ezek se feltűnőek. Hogy valami pozitívumról is szó essék, a hangok és a zenék egyáltalán nem rosszak, sőt, talán az egyetlen olyan ami tényleg jól sikerült. Amennyiben a VectorCell a jövőben kiad egy kövér javítást, mely remélhetőleg nem csak az iszonyatos mennyiségű hibát tünteti el, hanem változtat például a mentési rendszeren, akkor talán érdemes lehet elgondolkodni a beszerzésén, de jelen állapotában még az elvetemültebbnek se tudom ajánlani az AMY-t.